O nosso querido presidente da Cyber Connect 2, deu uma pequena entrevista ao Fukuoa Leapup, e nela ele falou sobre diversas coisas, como seu novo trabalho um jogo de Demon's Blade, ele falou também sobre o seu descontentamento com jogos de Smartphone, ou seja talvez não teremos um New World: Vol2 Maiden of Silver Tears. E ele também mencionou sobre os seus mangás autorais, o Game Chaser, e que vai ganhar anime.
Aqui vai a entrevista complet
Cidade pioneira na produção de jogos, Fukuoka ①
Hiroshi Matsuyama, o representante da Cyber Connect Two em Fukuoka, que desenvolve o jogo "Devil's Blade" e produz sucessos com marketing completo e entusiasmo por desenhos animados.
Até agora, ele produziu muitos trabalhos tópicos, como a série ".hack", a série "NARUTO-Ultimate", "Dragon Ball Z KAKAROT", e está programado para ser lançado em 2021. Cyber Connect Two, uma empresa de produção de jogos em Fukuoka que desenvolve o "Futan (Fabricante: Aniplex Co., Ltd.)". Perguntamos ao Sr. Matsuyama, o representante, por que ele pode trabalhar em trabalhos tópicos um após o outro.
A ação de batalha de matar demônios para PS4 que está sendo produzida em [Full Concentration] "Devil's Blade Hinokami Blood Futan"
--- O filme "The Movie Devil's Blade Infinite Train Edition" lançado em 16 de outubro de 2020 é "Devil's Blade", que continua a fazer um bom progresso. Cyber Connect, uma empresa de produção de jogos em Fukuoka, está desenvolvendo a ação de batalha de matar demônios "Kimetsu no Yaiba Hinokami Kepputan" para o PlayStation 4, que está programado para ser lançado no próximo ano em 2021. São dois. Parece que o jogo será lançado no melhor momento quando o entusiasmo continuar, mas quando comecei a fazê-lo, ouvi dizer que não esperava o entusiasmo até agora.
Hiroshi Matsuyama, presidente e CEO da Cyber Connect Two Co., Ltd.
Matsuyama
Desde o grande sucesso da animação de TV no ano passado, até o início do ano, e quando o entusiasmo do filme se aproxima, a equipe se deu ao trabalho de "Sinto muito, mas estou orgulhoso de estar trabalhando no desenvolvimento do jogo" Devil's Blade " . Além disso, respeito o presidente que adquiriu a responsabilidade pelo desenvolvimento. " Eu devolvi, mas (risos).
Originalmente, eu adoro mangá desde que era criança, e li o Weekly Shonen Jump sem falhar por 43 anos, então quando uma nova serialização começar, isso virá, isso não vai caber, esse tipo de respiração de volta Acho que o conhecimento que senti ao ver em tempo real é forte.
Achei que fosse vender, mas não achei que fosse tão longe. Porém, por ser um trabalho de grande sucesso, a equipe o está fazendo com toda a concentração para atender às expectativas .
Perguntei ao Sr. Matsuyama que tipo de origem tem a produtora de jogos Cyber Connect Two em Fukuoka.
Todos os dias, eu era convidado a abrir uma empresa de jogos no momento do lançamento do PlayStation e comercializar minuciosamente a indústria
- O Sr. Matsuyama, que trabalhou em vários sucessos e se tornou um dos principais criadores de jogos do Japão, sonhava em ser um artista de mangá quando era criança. Parece que ele não pretendia ser um criador de jogos desde o início.
Pertence a um grupo de estudos de mangá de 100 pessoas na Universidade Kyushu Sangyo
Matsuyama
Depois disso, meus veteranos e colegas de classe começaram a trabalhar na indústria do entretenimento um após o outro, mas depois de um tempo, percebi que os veteranos e colegas de classe que foram para Tóquio estavam voltando para sua cidade natal um após o outro . Quando ouvi as histórias dessas pessoas, elas disseram: "Essa indústria não é um lugar onde os humanos trabalham."
Consegui um emprego criativo do jeito que estava, mas antes de tudo, deve haver mais razões para meus veteranos estarem de volta. Eu pensei: “Eu deveria saber mais sobre o senso comum da sociedade”, e me atrevi a entrar na indústria de concreto, esperando que a indústria fosse o mais rígida possível (embora seja fisicamente difícil, rs) .
Trabalhei na indústria de concreto por vários anos, mas quando o PlayStation foi lançado em 1994, comecei uma empresa de produção de jogos com um colega que trabalhava para uma empresa de jogos em Tóquio e estava comigo em um grupo de estudo de mangá da universidade. Houve um convite. Eu não estava tão ciente da indústria, então fui solicitado a fazê-lo, então fui primeiro à biblioteca para saber mais sobre a indústria .
Eu li a história da indústria de jogos e a história dos computadores, comprei todos os tipos de revistas de jogos, como a Weekly Famitsu , e introduzi o conhecimento da indústria de jogos até agora e agora .
Naquela época, com o advento do PlayStation, o jogo mudou de 2D para 3D, e a indústria foi reiniciada uma vez, então todos têm o mesmo ponto de partida. Se for esse o caso, não há desvantagem, então, se você fizer um esforço do zero , poderá ultrapassar em vez de alcançá-lo, se não for bom nisso .
Acho que o advento do PlayStation também foi um grande ponto de virada para a indústria de jogos.
Além disso, agora que é 3D, posso fazer várias produções e pensei que poderia fazer tudo o que queria no jogo, como manga, anime, filmes e variedade. Então eu respondi: “Jogos são entretenimento geral, eu serei um criador de jogos! ” E comecei uma empresa em Fukuoka com meus amigos em 1996, quando eu tinha 25 anos.
Não apenas a eficiência no trabalho, mas a eficiência na vida é importante. Portanto, a sede é em Fukuoka, em vez de Tóquio
--- Hoje em dia, não é incomum que várias empresas e migrantes prestem atenção a Fukuoka e mudem suas empresas, mas o Sr. Matsuyama e seus colegas começaram a empresa em 1996. Por que você abriu sua sede em Fukuoka cedo, quando as empresas ainda não estavam olhando para as áreas rurais?
Fukuoka tem alta qualidade de vida e é um local eficiente tanto para negócios quanto para vida privada.
Matsuyama
Mas, isso não significa que bom onde quer que seja local, algum tipo de qualidade de vida (※) também seja necessário . É importante para nós assistir animes, comprar desenhos animados e assistir filmes, então era essencial ser uma cidade local onde pudéssemos fazer isso. Outra coisa era a distância ideal da cidade ao aeroporto. Demora cerca de 6 minutos de metrô da Estação de Hakata para o Aeroporto de Fukuoka. É difícil encontrar uma cidade com esse senso de distância. É por isso que achei Fukuoka a melhor em termos de eficiência no trabalho .
Nesse momento, se você não fizer o que outras empresas seniores não estão fazendo e se voltar para a vitória, o fenômeno de reversão não ocorrerá. Por isso decidi aproveitar a oportunidade de estar em Fukuoka .
Também acho que a eficiência na vida é importante . Por exemplo, em Fukuoka, o tempo médio de deslocamento é de cerca de 30 minutos só de ida, e em Tóquio é de uma hora e meia. Para todos, há apenas 24 horas por dia, mas em Tóquio, passo 3 horas por dia no trem. Em Fukuoka, você pode ir para casa e passar o tempo lendo mangá, assistindo anime, jogando e assim por diante. Acho que essa é a eficiência de viver .
A indústria de jogos atual é uma indústria em que um jogo é feito por 100 pessoas em três anos, portanto, um atraso de um dia, uma semana ou um mês é uma perda tremenda. Para evitar isso, devemos nos comunicar e fazer coisas. Acho que a eficiência na vida também é muito importante para uma comunicação tranquila .
Eu ainda acho que Fukuoka é a mais eficiente, então apenas estando em Fukuoka, se houver um ambiente abençoado que seja mais eficiente do que Fukuoka, sempre sairemos de Fukuoka e nos mudaremos para aquela cidade. No entanto , 25 anos não mudaram por 25 anos, e Fukuoka é a melhor do Japão .
* Qualidade de vida: Geralmente, refere-se à qualidade do conteúdo de vida de cada pessoa e à "qualidade de vida" do ponto de vista social. Um conceito que mede se é ou não.
Existem coisas que não devem ser mudadas e coisas que devem ser mudadas conforme os tempos mudam
--- A história do hardware na indústria de jogos até agora vai do computador da família Nintendo ao play station da SONY e ao Wii da Nintendo. E os últimos 10 anos foram os smartphones. O que o Sr. Matsuyama aprendeu com sua experiência é que o trono definitivamente mudará. A indústria muda com o tempo, mas mesmo assim, o Sr. Matsuyama tem algo a valorizar como criador.
A série "NARUTO", cuja expressão visual tem recebido elogios não apenas no Japão, mas também em todo o mundo, é considerada um jogo divino.
Matsuyama
Trabalhei em vários jogos para smartphones, alguns dos quais venderam e outros não, mas depois de cinco anos fazendo isso, achei que não era adequado para nós, então parei de fazer . Havia duas razões principais pelas quais eles não combinavam.
A primeira é que somos específicos quanto à produção de vídeo. Em uma pequena tela de smartphone, você não pode gostar de fazer imagens de alta definição. Assim como segurar um controle em uma grande TV e assistir a um filme , quero que você defina um horário de apenas uma ou duas horas hoje e aproveite.
A segunda é que você não pode ter uma experiência simulada usando o controlador. A maioria dos nossos jogos são jogos de ação, mas é bom apertar um botão . Smartphones são adequados para selecionar e sintetizar muitos itens e puxar e soltar com os dedos, mas eu pensei que eles não são compatíveis com ações como jogar, chutar e cortar em jogos de ação.
A mudança dos tempos também é a nossa mudança, então eu acho essa mudança divertida. Porém, como no caso deste smartphone , sinto que nos últimos 10 anos tornou-se claro o que não devemos mudar e o que devemos mudar de acordo com as mudanças dos tempos .
O desenho animado "Jogo Chaser" é um tema quente. Os pilares do mangá e do anime continuarão se expandindo aos poucos, centrados nos games.
--Cyber Connect Two está mudando conforme os tempos mudam. Enquanto trabalhava como criador de jogos, o Sr. Matsuyama também trabalha no mangá original e produz um mangá chamado "Chaser Game" internamente (Volume 5 lançado em 30 de novembro * Lançamento: KADOKAWA Co., Ltd.). Qual é o desenho animado entregue pela empresa de jogos?
O volume 5 do livro "Chaser Game" será lançado em 30 de novembro. ▼ Há um presente de leitor no final da frase ▼
Matsuyama
Enquanto desenvolvo jogos como meu negócio principal, não acho que haja barreiras para cada mídia, como produção de mangá e planejamento de animação, então estou pensando em fazer qualquer coisa se for interessante .
Como o jogo atinge a maioria das pessoas, eu o coloco no meio, mas o desenvolvimento do jogo leva tempo. Os desenhos animados podem ser feitos e anunciados em um curto espaço de tempo. A animação fica entre o jogo e o mangá.
Mesmo que não seja uma TV como antigamente, a animação pode agora ser entregue a muitas pessoas através da distribuição online, então a partir de agora , enquanto nos concentramos nos jogos, vamos expandir gradualmente este pilar do manga e da animação. Eu acho que.
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Cyber Connect Two, liderado pelo Sr. Matsuyama, é capaz de trabalhar em trabalhos tópicos um após o outro apenas por causa do marketing completo do Sr. Matsuyama e seu entusiasmo e conhecimento para mangás e jogos. O Sr. Matsuyama, que sempre valoriza coisas interessantes, não apenas jogos, e os sentimentos dos usuários e criadores, pode ser um criador abrangente de uma nova era que levará o entretenimento no futuro.
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Hiroshi Matsuyama
Nasceu em 1970 na cidade de Fukuoka. Depois de se formar na Universidade Kyushu Sangyo, depois de trabalhar para um fabricante de concreto por 3 anos, ele foi convidado por um colega de classe para abrir um negócio e se tornou o diretor representante da Cyber Connect Two Co., Ltd. Além de títulos de jogos populares, como a série ".hack", série "NARUTO Ultimate", "Jojo's Bizarre Adventure Eyes of Heaven" e "Dragon Ball Z KAKAROT", a indústria de jogos serializada em Famitsu.com Ele mostrou vários talentos, como trabalhar na obra original do desenho animado "Jogo Chaser" que entende o presente. Seus livros incluem "How to Make an Enthusiastic Site".
Cyber Connect Two Co., Ltd.
■ [Sede de Fukuoka] 1-5-1-10F, Estação de Hakata, Hakata-ku, Fukuoka
■ [Tokyo Studio] Edifício NT 6F, 1-47-1 Oi, Shinagawa-ku, Tóquio
■ [Montrior Studio] H2T 3B3 5455-4º andar, Gaspe Street, Montreal City, Quebec, Canadá
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- Akiko Yamauchi
- Créditos: https://fukuoka-leapup.jp/article/1/202011.160
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